L. PA. | 4. 4. 2024, 06:30

Vzpon novih tehnologij: bo to prihodnost učenja?

Metropolitan

Marsikdo je do tehnologije, ki nam omogoča življenje v vzporedni ali obogateni resničnosti, skeptičen, a prinaša tudi svojevrstne prednosti.

Stojite na skalnati planoti, preleti vas pisan metulj, k vašim nogam pa se steguje majhen, ljubek dinozaver. Tako realističen je, da bi ga najraje pogladili po glavi, čeprav se zavedate, da so dinozavri izumrli pred 65 milijoni let.

Nekoliko manj ljubek je stik z večjimi vrstami dinozavrov – dva od njih se pred vašimi očmi zapleteta v intenziven ravs, in če se jima preveč približate, zarenčita.

Dobrodošli v razširjeni resničnosti! Lahko ste kjerkoli, v svoji dnevni sobi, v parku ali učilnici, vse, kar morate storiti za pristen stik z dinozavri, je, da si nadenete specializirana očala.

Prostorsko računalništvo.

Prostorsko računalništvo.

Metropolitan

Razširjena resničnost (XR) zajema virtualno, obogateno in mešano resničnost, pa tudi prostorsko računalništvo, ki ga je tehnološki gigant Apple uvedel s svojimi očali Vision Pro.

Vision Pro poganja operacijski sistem visionOS, ki integrira znane aplikacije v 3D-prostor in omogoča upravljanje z gibanjem oči in rok. Naprava služi za ustvarjanje in urejanje vsebin, komunikacijo in zabavo, z namenom, da nadomesti tradicionalni računalnik. Ideja je torej, da se računalništvo s pomočjo očal prestavi v prostor, kjer ga je mogoče upravljati z rokami in ni več omejeno samo na zaslon.

Apple je sicer na trg razširjene resničnosti stopil precej pozno: Meta je že leta 2021 predstavila očala Quest 3 in idejo virtualnih svetov "metaverse", ki predstavljajo skupek vseh obstoječih virtualnih prostorov, ki so vedno na voljo in kjer se uporabniki družijo in komunicirajo s svojimi avatarji, Microsoft pa HoloLens.

Očala Apple Vision Pro.

Očala Apple Vision Pro.

Metropolitan

Pri virtualni resničnosti gre torej za vstop v navidezne svetove, kot je pokrajina z dinozavri (Encounter Dinosaurs) oziroma nadomeščanje realnega sveta s simuliranim; obogatena resničnost je obogatitev realnega sveta z digitalnimi podatki in slikami; mešana oziroma prepletena resničnost pa kombinacija obojega, razloži Aleš Pevc, vodja tehnološko razvojnih projektov v Tehnološkem parku Ljubljana.

Trenutno se s sodelavci veliko ukvarjajo s tem, kako bo videti družba prihodnosti in kako bo tehnološki napredek vplival na delovna mesta.

Vzpon virtualne resničnosti se je začel okoli leta 2017, čeprav so zametki obstajali že veliko prej, v nekem smislu že v 19. stoletju, ko so ljudje razglednice opazovali skozi stereoskop, ki je pomagal ustvarjati občutek, da so že v kraju, ki ga opazujejo, ter v petdesetih letih prejšnjega stoletja z napravo Sensorama.

A trenutno spremljamo res rapiden razvoj in popularizacijo tovrstnih naprav, ki so, pravi Pevc, uporabne na vseh področjih našega življenja. "Karkoli si zamislite, praktično vse se da narediti z njimi, Slovenci pa smo zelo dobri v tem." Največje slovensko podjetje za virtualno in obogateno resničnost je denimo DEO VR, ki dosega velike uspehe v tujini.

Morda vas zanima tudi:

Prednosti tehnologije pri učenju

Marsikdo je do tehnologije, ki nam omogoča življenje v vzporedni ali obogateni resničnosti, skeptičen ali odklonilen, češ da ljudje ne bodo znali več ločevati med resničnim in namišljenim ali pa bodo ves svoj čas preživljali doma, saj bodo čudoviti svetovi tako ali tako dostopni skozi očala.

A Manas Mussapirov iz podjetja DEO VR nas opozori na nekatere pozitivne plati tovrstne tehnologije: večja demokratičnost in dostopnost dogodkov, denimo športnih, za ljudi, ki ne morejo potovati na kraj tekme ali imajo zaradi zdravstvenih težav, invalidnosti ali drugih omejitev.

"Lahko kupite virtualno vstopnico in dogodek gledate z najboljše točke, občutek pa je enak," pojasni.

Metropolitan

Vznemirljiv je tudi potencial teh tehnologij pri učenju, pravi Aleš Pevc. V tehnološki pisarni Tehnološkega parka se namreč veliko ukvarjajo tudi z izobraževalnimi programi in kurikulumi za srednje šole in fakultete.

V novem študijskem letu bodo na Fakulteti za aplikativne vede (VIST) pomagali vzpostaviti program Vzporedna resničnost, s katero želijo zadostiti naraščajočim potrebam po visoko usposobljenih kadrih, ki bodo lahko sledili izjemno hitremu razvoju virtualnih svetov v povezavi z umetno inteligenco.

"Učenci, s katerimi delamo, so lahko preizkusili učenje z očali za virtualno resničnost. Ena skupina se je učila iz knjig, druga pa na interaktiven način. Najbrž ni treba posebej povedati, katera je bila uspešnejša. Učenci, ki so imeli očala, so bili namreč prestavljeni 2000 let nazaj, v rimsko Emono, tako da se jim v resnici ni bilo treba učiti podatkov, temveč so iz prve roke izkušali, kako je bilo življenje takrat videti.

To je posebej dragoceno za otroke z učnimi težavami, ki težko sedijo za knjigami. Opcija je tudi, da imajo učitelja v virtualni realnosti," razloži Pevc."Vsekakor je to z vidika učenja zelo zanimiva prihodnost, ki bi lahko slej ko prej nastopila."

3D AI avatar Ivana Cankarja lahko otrokom pomaga pri učenju.

3D AI avatar Ivana Cankarja lahko otrokom pomaga pri učenju.

Metropolitan

Pevc je prepričan, da na tehnološki napredek ne bi smeli gledati kot na nekaj škodljivega, saj lahko tehnologije, če so uporabljene pravilno, zelo pomagajo pri razvoju učenja.

"3D AI avatar Ivana Cankarja, ki ga je prav tako mogoče preizkusiti pri nas, je gotovo prelomna tehnologija, ki lahko pomaga učencem, ki imajo učne težave in nimajo možnosti, da bi se učitelji ali mentorji ukvarjali z njimi, starši pa nimajo znanja. To nalogo tako prevzame virtualni mentor, ki pomaga učencu ali dijaku pri tem, da mu razloži snov, pokaže formule in odgovarja na njihova vprašanja."

Uporaba umetne inteligence v procesih virtualne in obogatene resničnosti je sicer zadnja faza v razvoju prostorskega računalništva ter Metaversa.

S pomočjo 3D AI avatarjev lahko podpremo različne izobraževalne aplikacije, vključimo svetovalce na področju iger, izboljšamo podporo strankam in uslužbencem v podjetjih, nadomestimo receptorja v hotelski verigi oz. moderatorje na dogodkih in konferencah, ki napovejo goste ter celo otvorijo panele in okrogle mize. 

A če se vrnemo na področje izobraževanja, predvsem je pomembno, poudari Aleš Pevc, da otrok ne naučimo samo uporabe tehnologij, temveč tudi razvijanja aplikacij.

Kaj pa cenovna dostopnost teh tehnologij – je to res nekaj, kar je dostopno vsem učencem? "Nekaj časa je bila ta tehnologija res zelo draga, zdaj pa cena opreme strmo pada. Očala Meta Oculus Quest 2 je mogoče dobiti že za 200 evrov," odgovarja Pevc.

"Gre za odlično orodje, ki ga lahko uporablja vsakdo, tako otroci individualno kot šole. Za neki razred pride ta oprema torej nekaj tisoč evrov, kar se mi ne zdi velik strošek, nekaj pa se da dobiti tudi na ministrstvu in pri kakšnih podjetjih. Dejansko je tehnologija vse bolj dostopna, programsko okolje pa celo brezplačno."